ks. Zbigniew Paweł Maciejewski

Przekonaj nas

Jest przerobiona, dokładniej opisana gra "Pokier kryterialny": B. Pojawa, Wychowanie religijne w drużynie harcerskiej, Warszawa 1999, s. 50-51.

Jest to gra dyskusyjna dla 2-4 osób (optymalnie dla 4 osób, które siedząc w ławkach zwracają się twarzą do siebie). Potrzebna jest do tego plansza i odpowiednie karty (11 sztuk). W przypadku, gdy gra cała klasa potrzebne są plansze i karty dla każdej czwórki.

Plansza może być zrobiona z "recyklingu" opakowania po pizzy. Wykorzystany w ten sposób sztywny karton oklejamy papierem (Magazyn Gazety Wyborczej nadaje się do tego znakomicie), na to przyklejamy powiększoną odpowiednio na ksero i przyciętą kartkę z polami. Za karty mogą nam posłużyć "Białe karty" (mają koszulki jak karty do gry ale po drugiej stronie są czyste), karty do gry na które przyklejamy odpowiednie napisy lub mogą to być zwykłe kartoniki.

Zadaniem grupy jest wspólna dyskusja nad podanym przez prowadzącego tematem. Karty do gry zawierają cząstkę odpowiedzi, mniej lub bardziej znaczącą dla całości sprawę. Grupa ustala porządek, hierarchię w przygotowanych kartach.

Przygotowując karty należy pamiętać, że ich porządkowanie polegać będzie na znajdowaniu lepszych wyborów spośród dobrych. Oznacza to, że nie ma na kartach miejsca na mylne odpowiedzi czy zdecydowanie nieprawidłowe opcje. W grze "Kim winien być katecheta - jakie winien mieć cechy?" mogą się znaleźć karty: "realizm, idealizm, solidne ogólne wykształcenie, stawianie wymagań, ukochanie Kościoła, dobry metodyk, dobry teolog, miłość do dzieci, twórczość, odwaga, mocna wiara".

Błędem natomiast byłoby przygotowanie w tej grze takich kart jak: "przeciętny, traktujący katechizację tylko jako pracę, mający trudności w kontaktach." Plansza do gry zawiera pierwszorzędne, drugorzędne i trzeciorzędne miejsca.

Układanie kart przebiega według następujących zasad:
1.Każda grupa kładzie na ławce planszę a obok przetasowane karty (nie wolno wcześniej podglądać ich treści).
2.Grupa ustala osobę rozpoczynającą układanie. Kolejność następnych osób wyznacza ruch wskazówek zegara.
3.Pierwsza osoba odkrywa kartę leżącą na wierzchu, czyta ją głośno i zgłasza propozycję ułożenia karty na jakimś polu. Musi tę propozycję uzasadnić podając argumenty i przekonując grupę. Dopiero zgoda grupy upoważnia do położenia karty.
4.Podobnie czynią kolejne osoby.
5.Jeśli zdaniem uczestnika grupy odkryta przez niego karta wymaga określonego pola a wszystkie pola w tej kategorii są zajęte, to składa on wniosek o przesunięcie jakiejś karty na inne pole. Wniosek jest rozpatrywany, dyskutowany przez grupę, która przyjmuje jakiś konsensus. Dopiero zgoda grupy upoważnia do przełożenia karty.
6.Gra kończy się po ułożeniu wszystkich kart.

Istotą tej gry jest sytuacja podejmowania wyborów, gdy nie znane są wszystkie odpowiedzi. Każda odkryta karta wnosi coś nowego i może zachwiać ustaloną hierarchią. Gra "nabiera rumieńców" gdy kilka kart jest wyłożonych i zaczyna brakować miejsca. Zmiana pola przez leżącą kartę może przybrać niekiedy formę łańcuszka, np.: "Wydaje mi się, że karta A ma drugorzędne znaczenie, wszystkie pola są zajęte, więc składam wniosek o przesunięcie karty B na pierwsze miejsce [zwalnia się miejsce] a kartę C [będącą do tej pory na pierwszym miejscu] na miejsce karty D [będącej na drugorzędnej pozycji], która wobec tego wyląduje na pozycji trzeciorzędnej." Jest to karkołomna kombinacja, ale może się przydarzyć.

Gra wymaga dobrej współpracy między katechetą a klasą i chęci rzetelnego popracowania przez uczniów. Grę niszczy lenistwo grupy, która układa karty nie troszcząc się o wyrażenie swojej własnej opinii, ale "byle zbyć" zadanie. Pewnym zabezpieczeniem przed taką ewentualnością jest prezentacja ustaleń grupy. Można to zrobić w ten sposób, że przedstawiciel grupy czyta pierwszorzędny priorytet a następnie cztery drugorzędne. Przy odrobinie wstydu i ambicji zapobiega to układaniu jawnych nonsensów.

Należy też pamiętać o uwrażliwieniu grupy na sposób rozpatrywania wniosków. Winna to być rzeczowa dyskusja, przedstawianie argumentów, przekonywanie się a nie "zakrzyczenie opozycji" czy jej przegłosowanie. Gra ma uczyć dyskusji, właściwych zachowań wśród uczestników, szukania kompromisu, uważnego słuchania innych, otwartości. Te cele będą częstokroć ważniejsze niż wypracowane przez grupę priorytety.

W tej grze nie ma klasycznych "wygranych" i "przegranych". Należy jednak uwrażliwić, że prawdziwym zwycięstwem grupy jest zdobywanie umiejętności wyliczonych wyżej, które bardzo przydają się w życiu.

Może się zdarzyć, że w przypadku zabawy wielu grup zróżnicuje się czas poświęcony na układanie kart (jedne grupy skończą, będę się niecierpliwić i przeszkadzać a inne będą dopiero przy piątej karcie). Receptą na to może być zasada z szachów błyskawicznych - limit czasu na kolejne posunięcia. Adaptacja na nasze potrzeby może być taka: na pierwsze 6 kart mamy limit 2 minut, na pozostałe pięć limit 6 minut (w tej fazie, w której karty zostają przekładane, dyskusja wymaga więcej czasu i jest ciekawsza). Należy zasygnalizować upływ pierwszych dwóch minut oraz "półmetek" drugiej fazy - w ten sposób grupy zdawać będą sobie sprawę z ewentualnego "niedoczasu" co dopingować ich będzie do przyspieszenia.

Gra może przybrać wariant klasowy. W takim przypadku planszę rysujemy na tablicy a karty mają format A4 (przyczepiamy je magnesami lub taśmą). Osoby do umieszczania kolejnych kart możemy wybierać wśród zgłaszających się, sami ich "wyrywać do odpowiedzi" lub losować. Dyskusja nad wnioskiem odbywa się na forum całej klasy.

Innym wariantem jest przygotowanie nieco większej ilości kart (ok. 16-17). Na końcu gry kilka kart znajdzie się poza planszą. Należy jednak pamiętać, że w sytuacji gdy na planszy są jeszcze wolne pola, nie można odkrytej karty kłaść od razu poza plansze. Dopiero zapełnienie wszystkich pól i przedyskutowanie, że odkryta karta nie zdegraduje żadnej wyłożonej, wolno ją położyć poza planszą.

Warto zwrócić uwagę, że uczestnicy (zwłaszcza młodsi) narażeni są na wielką pokusę przejrzenia wszystkich kart już na początku. Taka sytuacja w dużej mierze niszczy zabawę. Należy to uczniom uświadomić.


spostrzeżenia uczestników warsztatów

Plusy

1.po nabraniu pewnej sprawności może zabierać niedużo czasu i stać się elementem katechezy
2.zmusza do myślenia każdego uczestnika grupy i zmusza do wymiany myśli w grupie (konieczność przekonania innych)
3.jest przygotowany zestaw dobrych odpowiedzi, które należy jedynie zhierarchizować - uczestnicy poruszają się zatem i utrwalają sobie właściwy system wartości.
4.jest to forma zabawy - kto tego nie lubi?
5.grupa wspólnie pracując integruje się ze sobą
6.konieczność podejmowania decyzji wychowuje
7.angażuje wszystkich
8.uczy dobrze pojętego kompromisu - opartego na negocjacjach i podaniu argumentów
9.uczy słuchania
10.uczy obrony własnego zdania

Wątpliwości

1.uczniom trudno zwalczyć pokusę "wybiegania do przodu" i podglądania karteczek
2.grupa może się pokłócić - utknąć w martwym punkcie
3.można zadanie "odwalić"
4.różne tempo pracy grup
5.niebezpieczeństwo wygłupów

© 2001 - ks. Zbigniew Paweł Maciejewski



[dawid]