Kilka miłych zabaw

Kaczki, kury, koty, psy

Każdy uczestnik grupy (do 40 osób) losuje dla siebie jakieś zwierzę. To co wylosował trzyma w tajemnicy przed innymi. Informujemy grupę, że każdy wylosował jakieś zwierzę, które wydaje charakterystyczne dla siebie głosy i że na "trzy cztery" każdy zacznie udawać w ten sposób swoje zwierzę i jednocześnie szukać innych zwierząt, tak by utworzyć jak najszybciej stadko. Nie informujemy jakie to będą zwierzęta i ile będzie stad. Optymalna liczba gatunków to cztery, w przypadku mniejszej liczby uczestników wystarczą trzy. Zamiast losowania można role grane przez dzieci szepnąć każdemu do ucha.

Gdy grupy w radosnym harmidrze już się odnajdą. Proponujemy chóralne wykonanie piosenki "Wlazł kotek na plotek". Grupy stają w półkolu - twarzą do prowadzącego, który w tym momencie staje się dyrygentem. Grupa wskazywana właśnie przez dyrygenta śpiewa melodię piosenki na sylabach -odpowiednio: kwa, kwa, ko, ko, miał, miał, hau, hau. Można wskazywać dwie lub więcej grup naraz, ściszać i wzmacniać i bawić się tak długo, jak grupa chce się bawić.

Delfin skacze

Gra dla grupy do 50 osób. Uczestnicy stoją twarzą do prowadzącego, tak, by dokładnie go widzieć i by prowadzący mógł dobrze obserwować grupę. Prowadzący może stanąć na jakimś podwyższeniu, np. na krześle.

Na początku wyjaśnia zasady gry - pokazuje swoją prawą dłoń i mówi, że to jest delfin, następnie wyciąga w stronę uczestników lewą, wyprostowaną rękę i mówi, że jest to poprzeczka. Gdy delfin przeskoczy nad poprzeczką (pokazuje) należy mu się nagroda w postaci klaśnięcia wykonanego przez wszystkich uczestniczących w grze. Gdy delfin przeskoczy pod poprzeczką (pokazuje) nagroda mu się nie należy. Należy uważać, by klaskać kiedy trzeba i wstrzymać się od klaskania kiedy tego wymaga sytuacja, kto się pomyli odpada. Trzeba po tym wyjaśnieniu przećwiczyć to praktycznie stosując różne tempa i gesty zwodzące uczestników.

Po przećwiczeniu zaczynamy grę, prowadzimy ja dynamicznie, nie przeciągając - osoby, które odpadły mogą się nudzić. Zwycięzcę nagradzamy oklaskami. Można zatrzymać się na etapie, gdy zostaje niewielka grupa i stwierdzić, że delfin już zasłabł (naprawdę ręka może się zmęczyć) od skakania a gry nie można rozstrzygnąć, zatem kończy się ogłoszeniem zwycięzcy zespołowego.

Żarłoczne węże

Grupę dzielimy na 6-cio osobowe "węże" - uczestnicy stają jeden za drugim trzymając w rękach talię osoby stojącej z przodu. Pierwsza osoba w wężu jest głową, która poluje na ogon innych węży, czyli osobę będącą na końcu. Gdy "głowa" chwyci "ogon" za talię wtedy "ogon" puszcza osobę będącą przed nią i tym samym staje się głową węża, który go upolował. Taka głowa może atakować inne węże, ale nie może zacząć od razu atakowania węża do którego przed chwilą należała. Zabawa się kończy w momencie, gdy nad całością zapanuje jeden wąż (co jest trudne do pomyślenia, zważywszy, że długi wąż staje się mniej żwawy i z łatwością pada ofiarą krótszych i zwinniejszych węży) lub uczestnicy zabawą się znudzą bądź zmęczą. Zabawa wymaga dużej przestrzeni (sali gimnastycznej, boiska) i ostrożności - zwroty węża mogą sprawiać, że uczestnicy będą się przewracali. Dlatego też nie można jej proponować, gdy uczestnicy są jeszcze nie rozgrzani.

Tunel

Uczestnicy (do 50, 60 osób) stają parami, para za parą, trzymając się za ręce i tworząc tunel. Osoba nie mająca pary wbiega do tunelu i chwyta za rękę dowolną osobę z tunelu. Utworzona w ten sposób para biegnie tunelem do czoła i staje na początku dobudowując tunel. Osoba, której partnera "porwano" ma za zadanie jak najszybciej dobiec do końca tunelu (biegnie na zewnątrz tunelu) i wbiec do niego z wiadomym już celem. W ten sposób tunel posuwa się do przodu. Gdy dysponujemy ograniczoną powierzchnią musimy się zatroszczyć, by tunel zakręcił. Należy uważać, by uczestnicy (grozi to zwłaszcza chłopcom) nie zaczęli szarżować - dla mniej sprawnych uczestników może się to skończyć upadkiem. Grę kończymy, gdy zaczyna się nudzić uczestnikom lub gdy są już zmęczeni. Możemy ją zakończyć w ten sposób, że jedną z par rozdzielamy i wpuszczamy jako kolejne pojedyncze osoby do tunelu - w ten sposób zwiększamy tempo, które może doprowadzić do powstania bałaganu, dezorientacji i tunel się rozpada.

Dziupla

Uczestnicy (optymalnie ok. 30 osób) stają parami (w parach obok siebie i trzymając się za ręce) swobodnie rozrzuceni na całej powierzchni zabawy. Najlepsze są 3-4 metrowe odległości między parami. Jedna para się rozdziela tworząc goniącego i gonionego. Goniony może kluczyć między parami - nie wolno mu wybiegać poza plac zajęty przez grupę (psuje to zabawę). W każdej chwili może stanąć obok dowolnej pary i chwycić wolną rękę w parze - wtedy osoba w parze, która nie została chwycona musi opuścić parę i uciekać. Jeśli goniona osoba zostaje złapana następuje zamiana ról.

Zabawę psuje popisywanie się niektórych, którzy skutecznie uciekają przed goniącymi. Należy powiedzieć uczestnikom (i tego wymagać), by jak najczęściej zmieniać się i angażować wszystkich w zabawę.

Potwór

Jest to wariant "Dziupli" polegający na następującej modyfikacji zasad: w momencie gdy goniony uczestnik staje przy wybranej parze, osoba, która parę musi opuścić staje się automatycznie goniącym (potworem, który goniąc wznosić może straszne pomruki) i goni osobę, która jeszcze przed momentem sama goniła a teraz musi uciekać.

List do babci

Jest to grupowy masaż. Uczestnicy ustawiają się w kole jeden za drugim i siadają na ziemi (np. "po turecku") w ten sposób, by mieć swobodny dostęp do głowy i pleców osoby siedzącej z przodu. Uczestnicy wspólnie recytują wierszyk i wykonują (na osobie z przodu) następujące czynności:

"Wkręcamy papier do maszyny, (prawą ręką chwytamy prawe ucho i delikatnie próbujemy je pokręcić, potrzeć)

Piszemy! Kochana babciu. Kropka, (przy "kochana babciu" wykonujemy palcem na plecach "esy floresy" udające ręczne pisanie, na "kropka" kłujemy palcem w plecy)

Mamy w domu kotka. Kropka, (tak jak wyżej) Przesuwamy maszynę, (bierzemy w swoje dłonie głowę i lekko ją przekrzywiamy, możemy też "pójść na całość" i wtedy cały krąg przewraca się do środka) Kotek biega, (palcami obu rąk udajemy bieganie) Kotek skacze (palcami obu rąk udajemy skakanie) Kotek liże. (przesuwamy delikatnie dłonie po całych plecach - z góry do dołu i do góry, "lizanie" do góry wykonujemy zewnętrzną częścią dłoni) Kotek drapie, (drapiemy)

Kotek miauczy: "miau". (przychylamy się i delikatne "miau" mówimy do ucha.

Kotek chrapie, (zarzucamy delikatnie ręce na poprzednika w kole i kładziemy swoją głowę na jego ramieniu, możemy dodatkowo naśladować chrapanie)"

Zabawę można kilka razy powtórzyć. Gdy dzieci uczą się zabawy należy im najpierw dobrze pokazać wszystkie gesty. Następnie dzieci je powtarzają przy recytacji prowadzącego a potem stopniowo uczą się samego tekstu.

Kolanka

Uczestnicy (optymalna liczba 15 osób) siadają w ścisłym kręgu - kolano przy kolanie. Ćwiczenie należy wprowadzać w kilku etapach. W pierwszym wszyscy kładą swoje dłonie (wierzchem do góry) na swoich kolanach. Następnie prowadzący uderza po kolei prawą i lewą dłonią w kolana. To samo czyni osoba siedząca po jego lewej stronie (kierunek zgodny z mchem zegara jest kierunkiem podstawowym) i kolejne osoby. Po zatoczeniu kręgu instruktor przechodzi do drugiego etapu. Polega on na wprowadzeniu zasady, że szybkie, podwójne uderzenie w kolano zmienia kierunek klepania. Należy bardzo mocno podkreślić, że podwójne klepnięcie musi być wykonane w sposób zdecydowany i wyraźny. Prawo do podwójnego klepnięcia przysługuje każdemu z uczestniczących w ćwiczeniu. Wprowadzoną zasadę należy krótko przećwiczyć. Właściwe jednak ćwiczenie rozpoczyna się w zasadzie na trzecim etapie, gdzie następuje zmiana ułożenia rąk. Lewa dłoń każdego uczestnika spoczywa na prawym kolanie jego lewego sąsiada a prawa dłoń spoczywa na lewym kolanie prawego sąsiada. W tym ułożeniu rozpoczynamy ćwiczenie, pamiętając o podstawowym kierunku, możliwości jego zmiany i tym, że dłonie muszą klepać w takiej kolejności w jakiej znajdują się na okręgu. Z braku krzeseł można przyjąć inne ustawienie - wszyscy klęczą z dłońmi opartymi o podłogę.

Zabawa ta jest źródłem wielu radości. Czasami wprowadza się, po osiągnięciu przez uczestników już pewnej sprawności, zasadę eliminowania osób, które się pomylą. Lepiej jest jednak kontynuować zasadę nie wykluczania nikogo ze wspólnej zabawy.

Zajączki

Jest to zabawa dla grupy ok. 20 osób. Uczestnicy siedzą lub stoją w kręgu. Każdy staje się zajączkiem z określonym numerem (odliczamy po kolei w kole). Prowadzący podnosi ręce do góry, przykłada kciuki do skroni i machając pozostałymi palcami wypowiada formułę:
"Zajączek numer x (tu wstawia swój numer) wywołuje zajączka numer y (tu wstawia numer dowolnego zajączka z kręgu). W tym samym momencie osoba stojąca po jego lewej stronie musi podnieść prawą rękę, przyłożyć kciuk do skroni i machać w milczeniu pozostałymi palcami. Analogicznie osoba stojąca po prawej stronie prowadzącego wykonuje podobny gest podnosząc lewą rękę. Wywołana osoba musi powtórzyć formułę i wywołać kolejną osobę. Osoby stojące z boku wywoływanej osoby zawsze wykonują przypisane sobie gesty. W tej grze można znowu eliminować osoby, które się pomylą. ale lepiej jest pozwolić grupie bawić się w całości.

Piotr - Paweł

Jest to zabawa podobna do "Zajączka" - nowością jest wykonywanie ćwiczenia w odpowiednim rytmie. Uczestnicy stają w kręgu, pierwsza osoba jest "Piotrem", druga "Pawłem" a następnie osoby otrzymują kolejne numery począwszy od numeru "jeden". Na wstępie instruktor wprowadza uczestników w rytm. Na "raz" uderza się dłońmi w kolana, na "dwa" to samo, na "trzy" pstryka się palcami prawej dłoni, na "cztery" palcami lewej dłoni. Należy rytm ćwiczyć najpierw powoli a potem stopniowo go przyspieszać. Po opanowaniu rytmu prowadzący wprowadza we właściwe ćwiczenie. Jedna z osób przy pstryknięciu prawą dłonią wypowiada swoje przybrane imię lub numer a przy pstryknięciu lewą ręką wywołuje kogokolwiek z kręgu wypowiadając z kolei jego przybrane imię lub numer. Zwykle ćwiczenie rozpoczyna "Piotr", ale nie musi to być regułą. Zwykle zabawa na początku sprawia nieco kłopotu - uczestnicy już przy uderzeniach w kolana zaczynają mówić lub nie mieszczą się w rytmie. Należy dać im trochę czasu na zdobycie sprawności. W ćwiczeniu można blefować -wywoływać jedną osobę a patrzeć na drugą lub wskazywać ją przy pomocy pstrykającej lewej dłoni - wszystko w celu sprowokowania pomyłek. Osoba która się pomyli zajmuje miejsce na końcu a wszyscy odpowiednio zmieniają swoją numerację lub imiona. Można też eliminować mylących się uczestników (co dodatkowo utrudnia pozostałym grę przez dziury w numeracji). W miarę nabierania sprawności można zwiększać tempo albo zmieniać rytm na "raz", "dwa", "trzy". Przy "raz" uderzamy w kolana, na "dwa" i "trzy" pstrykanie. Zawsze należy pamiętać o głośnym i wyraźnym wywoływaniu osób.

Instrumenty

Zabawa dla ok. 30 osób. Uczestnicy stają w kręgu, prowadzący w środku. Istotą tej zabawy jest demonstrowanie gry na instrumencie przez trzy osoby -osobę wywołaną i stojące obok niej. Na początku instruktor demonstruje sposób pokazywania. Trąbka -wywołana osoba robi trąbkę z rąk zwiniętych w pięści i umieszczonych przed ustami, osoby stojące obok robią ze swoich dłoni "czaszę" u wylotu trąbki. Skrzypce - wywołana osoba udaje grę na skrzypcach a osoby sąsiednie klękają obok siebie twarzą do niej i ze swoich otwartych dłoni zestawionych razem tworzą pulpit dla artysty. Akordeon - osoba wywołana symuluje trzymanie akordeonu a sąsiedzi chwytając muzyka za ręce pomagają mu rozciągać i składać miechy. Wiolonczela - wywołana osoba udaje, że siada na krześle i gra na wiolonczeli, sąsiedzi chwytają się za ręce i robią dla niej stołeczek. Fortepian - wywołana osoba "gra na fortepianie" a sąsiedzi klękają przed nią, tyłem do niej, podpierają się rękami i podnoszą jedną nogę do góry tworząc w ten sposób pedał fortepianu. Po poznaniu sposobu przedstawiania instrumentów -należy to przetrenować - można zacząć się bawić. Osoba stojąca w środku wskazuje na dowolną osobę w kręgu i wypowiada jednocześnie nazwę instrumentu. Wywołana osoba i osoby stojące obok muszą od razu przedstawić muzyka grającego na danym instrumencie. Grze należy nadać szybkie tempo. Ktokolwiek się pomyli zajmuje miejsce w środku.


[DAWID]